Todo lo que sé sobre juegos on-line lo aprendí jugando a Hispania

Algunos conoceréis al empresario inversor Joichi Ito, más conocido como Joi Ito, CEO de Creative Commons y una de las 25 personas más influyentes de la web según Bloomberg Businessweek entre otras frecuentes menciones en publicaciones de prestigio, en muchas de las cuales él mismo colabora regularmente con sus artículos y fotografias.

Lo que puede que muchos no sepáis es que Joi Ito es un activo jugador de World of Warcraft desde el año 2003 y es el guardian del clan We Know entre cuyos miembros se cuentan importantes inversores, altos ejecutivos y A-bloggers de todas partes del mundo. En un artículo publicado en 2004 en Wired explicaba su fascinación por los juegos MMORPGS (videojuegos de rol multijugador masivos en línea), en los que hoy en día sigue participando de manera regular.

Por historias como éstas es por lo que siempre he sentido curiosidad en saber cómo consiguen enganchar a tantísima gente para juegue tanto tiempo… asi que cuando mis sobrinos llegaron un día hablando de un juego nuevo en el que toda su clase estaba metida, decidí echarle un vistazo… y eso fue hace más de un mes.

Lo primero que me sorprendió de Hispania -el juego- fue el volumen de jugadores:

Galba, el servidor donde juego con mis sobrinos tiene 27.450 usuarios registrados y hoy a las 12:30 del domingo de Semana Santa hay 439 usuarios on-line… y es sólo uno de los doce servidores en funcionamiento.

Para entender de donde viene esa `capacidad de enganche´ hay que comprender cómo es el funcionamiento básico del juego, que en apariencia resulta bastante sencillo. Básicamente al registrarte eliges entre ser Hispano o Romano, aunque luego todos pueden aliarse y luchar contra todos. Empiezas con un asentamiento prácticamente vacío y un tutorial te guia durante la construcción de tus primeros edificios: almacenes, escondites, el mercado, la casa del sabio…

Todas estas edificaciones se construyen gracias a los recursos naturales de la aldea: Canteras, Minas, Aserraderos y Campos de cultivo, que producen las materias primas con las que se fabrica todo: Madera, Cereal, Piedra y Hierro.

A parte de la arquitectura civil dispones de un Campamento donde construyes toda tu infraestructura militar: Barracones, Establos, Campos de Entrenamiento…

Pero claro, todo esto lleva mucho tiempo construirlo… y la palabra clave aqui es tiempo. Aunque a este juego no se tiene que jugar de una manera constante, con sólo que te conectes dos veces al día y des un par de instrucciones puedes ir desarrollando tu civilización, tienes que estar ahí un día y otro día, porque para empezar no puedes construir dos cosas a la vez, asi que tu estrategia consiste en intentar optimizar tus acciones para no pillarte a ti mismo los pies.

Por poner un ejemplo con el tema de las estrategias, mis sobrinos lo primero que hicieron fue construirse los barracones y empezar a entrenar soldados, pero claro, pronto se quedaban sin recursos ya que el Valle lo tenían poco desarrollado y sus minas, aserraderos y demás tenían poca producción por hora. Eso hacia que construyeran y luego tuvieran que esperar tiempo a reponerse antes de poder construir más.

Por otra parte si desarrollas mucho tus recursos naturales, pronto tendrás problemas para almacenar todas la materia primas que generas y tendrás que invertir recursos en construir almacenes o en irlos ampliando.

Normalmente todos las edificaciones tienen 20 niveles de ampliación y cada ampliación requiere más recursos y más tiempo de construcción, como se puede ver en la imagen ampliar tu cantera de nivel 2 a 3 te lleva sólo 6 minutos, mientras que ampliarla de nivel 7 a 8 te lleva más de una hora.

En la Ayuda del juego están publicadas muchas de las tablas completas con el tiempo y los recursos que tienes que invertir para ampliar cada nivel y el beneficio que obtienes con ello. Por ejemplo ésta es la representación gráfica de la tabla de la empalizada del campamento:

Aunque lo mio no son las matemáticas parece claro viendo el gráfico que el nivel de protección de la muralla aumenta de manera lineal según vas ascendiendo de nivel, mientras que la cantidad de recursos que necesitas para conseguir esa protección es muy distinta, al principio te cuesta poco ir subiendo de nivel pero luego te termina costando muchísimo.

En definitiva, el juego está hecho de tal manera que te lleve semanas ir desarrollando tu poblado y por si eso no fuera suficiente crean otro concepto: los Puntos de Evolución, que aumentan a un nivel constante a razón de 85 al día y que se van acumulando siempre y cuando tus edificaciones tengan el suficiente nivel:

Es decir, si te registras en el juego, no haces nada y vuelves a entrar a los 10 días, todos los puntos de evolución de esos días lo habrás perdido porque no has construido edificios donde poder almacenarlos. Por otra parte, aunque durante esos dias hayas estado jugando constantemente, como mucho dispondrás de 850 Puntos de Evolución ya que crecen de manera constante.

El concepto de crear algo con un valor virtual y fomentar en el usuario la sensación de que no debe perderlo es tremendamente poderoso.

Los Puntos de Evolución son importantse ya que cuando aumentas de nivel puedes colonizar nuevos asentamientos y fundar nuevas ciudades, con sus correspondientes Valles que te permitiran aumentar tu producción global de recursos.

Por supuesto, para que el juego enganche no puede faltar algún tipo de jerarquía que distinga al jugador novato del avanzado. El rango, los puntos y el número de ciudades de cada jugador son datos públicos, lo que fomenta la `meritocracia´, por otra parte lo que tiene cada jugador en su ciudad es secreto y tienes que enviarle espias para descubrirlo. Esto es importante porque un jugador si se ha centrado en desarrollar sus ejercitos puede tener muchos más soldados que alguien con los mismos puntos que se haya centrado en mejorar las defensas de su poblado, por poner un ejemplo.

Para permitir que nuevos jugadores se inicien en el juego al principio disfrutas de algo similar a una tregua que impide a otro jugadores atacarte hasta que alcanzas un determinado nivel… pero después se abre la veda y puedes ser victima de otros jugadores. Aun asi, para equilibrar la balanza entre jugadores de distintos niveles se crea el concepto de Moral, que penaliza en los ataques al jugador más poderoso.

Esta sería una captura del resultado de un ataque:

No os penséis que las ofensivas son como en Gears of War o Call of Duty, no hay acción, los ataques se resuelven de manera matemática. Por ejemplo en la imagen de arriba se puede ver que mi sobrino tenia cuatro soldados y un caballo, y que yo estaba reforzando su poblado con 50 centuriones, 20 caballos y 10 lanceros… y que todos ellos fueron arrasados por el ataque de 290 guerreros y 45 caballos de otro jugador.

Algunos pensaréis que esto no tiene ninguna emoción, pero cuando eres jugador resulta muy impactante esto de que un extraño borre del mapa efectivos que te costaron una fortuna y sobre todo mucho tiempo. Para que os hagais una idea en mi nivel actual se tardan unas 14 horas en entrenar 50 centuriones y unas 30 horas en almacenar los recursos necesarios para conseguirlos. Es decir, que de un plumazo entre soldados, jinetes y lanceros han echado al traste tres días de juego.

Cuando uno recibe un ataque lo primero que piensa es que va a abandonar, después piensa en vengarse… hasta que descubre que el atacante es miembro de una alianza muy poderosa donde hay jugadores de mucho nivel… asi que vuelta a la depresión para luego reponerte y empezar a reforzar tu poblado, aumentando tu murallas, tu piras defensivas y todo lo que se te ocurra. Es curioso como uno experimenta el mismo cambio de prioridades que en La Guerra Fria, antes del ataque sólo pensabas en mejorar tus infraestructuras y después de ser atacado sólo piensas en fabricarte un ejercito enorme que defienda tu poblado.

En definitiva, recapitulemos las piedras angulares del juego:

  • Iniciarte es sencillo, convertirte en un usuario avanzado es duro.
  • Al usuario novato y al de menor nivel se le protege para que pueda iniciarse.
  • Sistemas públicos de puntuaciones y rangos que clasifican a los jugadores.
  • Avance constante con pequeños y grandes hitos pero que requieren que el jugador invierta mucho tiempo. En la Ayuda del juego puedes encontrar información detallada sobre lo que te queda por conseguir.
  • Capa social y de interacción entre otros usuarios: alianzas, comercio, ataques, mensajería interna, declaraciones de guerra, firma de pactos de no agresión y ya fuera del propio juego Foros.

De todos estos puntos yo creo que el más importante es el tiempo, si consigues que una persona dedique mucho tiempo a algo, esa actividad adquiere valor por el simple hecho del tiempo invertido en ella.

Por último, para los que tengáis interés en el tema económico, en Hispania pagando con PayPal o a través de SMS puedes comprar Denarios (10 Euros – 2000 Denarios) con los que puedes adquirir instantaneamente recursos y algunas ventajas, como por ejemplo poder construir dos cosas al mismo tiempo durante unos cuantos días, por lo demás el juego es completamente gratuito. También se pueden conseguir Denarios recomendando el juego a tus amigos y avanzando de nivel:

Cuánto facturan los creadores de Hispania con el invento es un dato que desconozco, aunque supongo que no les irá mal porque no hacen más que añadir nuevos servidores y además el juego sigue funcionando mucho tiempo después de que la serie televisiva que originalmente promocionó llegara a su fin.